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Notas
sobre a curadoria e exibição do Primeiro Festival
de Novas Mídias do Rio de Janeiro
* Tivemos a honra
de ser convidados por Alberto Saraiva para pensar, organizar e curar
uma exposição de arte eletrônica no Rio de Janeiro;
logo depois, o interesse em uma grande mostra, em um programa, e acabamos
montando algo como um festival. Festivais costumam durar dez dias ou,
no máximo, duas semanas - o nosso, teria seis semanas, como uma
exposição.
* Talvez fosse esperado,
neste texto, uma demonstração sobre a teoria geral da
arte eletrônica, mas acredito que um texto que examine a história,
um corte sincrônico e geográfico, seja importante no momento.
Fatos podem ser mais esclarecedores sobre questões importantes
com que estamos nos deparando. Questões relativas à recepção
e leitura do trabalho de arte, de como as pessoas entendem o que é
arte, de como está a produção de arte eletrônica
no Rio de Janeiro, no Brasil e no mundo, em 2005; um recorte específico
no tempo e no espaço.
* Escolhi escrever
em parágrafos independentes e descontínuos, que se conectam
entre si, de maneira que possa inserir diferentes tópicos, devido
à vastidão de assuntos que desejo abordar - creio que
este seja o formato mais adequado. Vamos adiante.
* No primeiro dia
da montagem, ocorreu um incidente muito desagradável: o marceneiro
atrasou a entrega dos móveis para os computadores e finalmente,
quando mandou entregá-los - sua oficina fica a uns oito quarteirões
do Centro Cultural Telemar -, para nosso assombro, ele carregou os móveis
em uma carroça puxada por um homem de idade avançada,
que puxava a carroça com a força dos seus músculos.
Este veículo, que é uma invenção posterior
à idade da pedra - talvez da idade do bronze ou do cobre -, parou
em frente ao museu high tech, para assombro do staff e dos seguranças
do CCT. Não é esta a relação esquizofrênica
que o Terceiro Mundo desenvolve com relação à tecnologia?
O extremamente desenvolvido e o extremamente atrasado co-habitando?
* “Decisões
e decisões curatoriais”
Seguindo a nossa
linha de trabalho, elaboramos as mostras de vídeo e de net arte,
bem como as instalações, tentando representar diferentes
aspectos formais, de cada gênero, e também tentando representar
diferentes pontos geográficos, embora a produção
esteja se tornando cada vez mais homogênea, devido ao efeito da
globalização.
Chegamos à decisão de tentar mostrar um grande panorama
dessa produção nômade, apresentá-la ao Rio
de Janeiro, como uma chance para pesquisa. O que é que se tem
produzido em vídeo, net art, cd-rom interativo? Instalações
interativas? Algum outro formato? Videogame arte?
Reunimos um grande número de trabalhos, tanto de artistas experientes
como de estudantes e jovens artistas dos mais variados pontos do globo.
A mostra de vídeo, por exemplo, para ser assistida em sua totalidade,
necessita de oito dias de visitas constantes, já que são
20 sessões de artistas selecionados; nove curadorias internacionais,
divididas em 11 sessões; e cinco especiais, com artistas divididos
em seis sessões, perfazendo 37 sessões de vídeo
arte. Uma grande oportunidade para artistas e pesquisadores terem acesso
não a monstros sagrados ou dinossauros, mas a uma intensa produção
contemporânea.
* “Cabos e
fios”
Uma vitória importante na montagem foi - para mim, pelo menos
- deixar fios e cabos aparecerem. Existe a expectativa de que exposições
de arte, em termos gerais, sejam mágicas, e essa magia se estende
à montagem. Os cabos, fios, aparelhos diversos, são escondidos,
é como se tudo aparecesse do nada, como se tudo fosse uma obra
divina. A imagem da perfeição e harmonia que a sociedade
almeja ter de si mesma, de que este é o mundo mais perfeito dos
mundos possíveis, ou seja, sem contradições. Os
fios, cabos e a imagem dos computadores nos remetem à realidade;
e a idéia de história, toda a produção artística
e cultural se apóia em aparelhos, e estes não são
produzidos do nada, mas sim como parte de um desenvolvimento técnico
que existe dentro da história e não fora dela.
O trabalho de Leonardo Galvão, em geral, atende a alguns desses
pontos, ele é extremamente perturbador e trabalha com vídeos
baixados da Internet. Leonardo combina imagens de robôs e de tecnologia
bizarra com filmes pornográficos, renomeando os arquivos com
poesia e teoria de arte, como em plastic modern love e arte cinética.
Sua forma de realizar o trabalho é igualmente notável,
organizando os filmes na tela do computador e filmando a tela; o vídeo
se torna quase um registro de uma performance no computador.
* Vídeo arte
e net arte não estão na hype. Vídeo arte e o corpo.
A vídeo arte já tem quase 40 anos, já tem a sua
história, já existe como linguagem, tem diversos gêneros
e já conta com muitas teses, estudos, festivais mundiais e intelectuais
dedicados ao seu estudo. No entanto, no Rio de Janeiro, essa linguagem
é pouco divulgada e/ou compreendida. Embora contando com artistas
do porte de Anna Bella Geiger, Letícia Parente e Sonia Andrade,
além de um número crescente de artistas emergentes, ainda
faltam mostras dedicadas ao gênero e produção intelectual,
para se apresentar esse tipo de trabalho a um público mais amplo,
como tem sido feito com o curta-metragem. Antes do prog:ME, Carlo Sansolo
e Érika Fraenkel estavam extremamente envolvidos neste processo
(ver: http://www.laisle.com/eventosport.html) colocando, lado a lado,
a produção nacional e internacional.
A discussão sobre o que é a vídeo arte hoje merece
não um ensaio, mas uma tese com diversos volumes - deixo essa
missão para gente competentíssima como Arlindo Machado
e Christine Mello, mas antes vou fazer alguns comentários sobre
o gênero.
A vídeo arte começou de forma seminal, como interferências
no aparelho de TV, usando este como escultura e interferências
na imagem da TV como o fez Nam June Paik. No começo dos anos
70, câmeras de vídeo começaram a ser vendidas a
um preço mais acessível; logo, artistas começaram
a usá-las para substituir as câmeras super 8 e 16 mm, a
fim de registrar performances e happenings. Logo, artistas elaboraram
performances específicas para o vídeo.
Rosalind Krauss, em seu famoso texto vídeo “The aesthetics
of narcisism”, afirma que a vídeo arte tem uma forte relação
com a body art e com o corpo como elemento significante. Por isso, considera
a vídeo arte como uma arte narcisista por excelência, onde
o corpo significante é um objeto privilegiado (e fetichista),
o instrumento do artista que expressa uma gama complexa de significados.
Os vídeos que nos chegam hoje não comprovam esta tese.
Cerca de 15% a 20% deles tomam o corpo como elemento importante, existe
um crescente interesse na capacidade da câmera e no uso do software
de edição, animação e computação
gráfica. O incrível aumento na produção
se pode atribuir à queda de preços das câmeras digitais
e dos PCs.
A produção de vídeo arte tem se focado em dois
pontos distintos: vídeos que são, preferencialmente, exibidos
em looping ou em instalações, em um espaço de galeria;
e vídeos que devem, preferencialmente, ser projetados em salas
de vídeo ou cinema, e que dialogam mais claramente com a linguagem
do cinema.
Em nossa seleção, existem trabalhos que privilegiam aspectos
técnicos e abstratos com uso intenso de computação
gráfica; outros, que trabalham na fronteira com o documentário
e a ficção, mas se diferenciam destes pela forma não
linear e pelo fato de que não estão documentando precisamente
nada. Vídeos com propósitos políticos e ativistas,
que têm uma narrativa elíptica e hiperconcentrada em elementos
simbólicos; vídeos que dialogam com questões políticas,
de forma direta, mas ainda assim, conceitual. As variações
são muitas, existe um diálogo muito grande entre procedimentos
do cinema, referências à arte contemporânea, ao desenvolvimento
de software - como já disse - e com a mass mídia, que
produz um conteúdo aparentemente hegemônico. A vídeo
arte, para mim, entra nesse espaço do vídeo em que falta
um nome melhor para definir, pois os trabalhos facilmente definíveis
já recaem sobre clichês muito fortes, sobre o que se entende
por vídeo arte, e se estabelece então uma fórmula
para ser aceito no critério e na definição deste
gênero.
É interessante observar que, ao conversar com os colegas que
praticam o gênero, uma das influências que quase todos nós
temos vem de J. L. Goddard, que apesar de trabalhar também com
vídeo, é um cineasta. Glauber Rocha, certamente, é
uma das influências também citadas por artistas brasileiros
do vídeo.
*É quase
lugar-comum dizer que o boom da net arte já passou, parece que
todos concordam com isso, mas a Internet continua sendo um “meio”
em constante expansão, e com as “ferramentas” à
disposição, seja com flash action scripts, Java script,
Java, html, vrml, xml e tantas linguagens que aparecem e se acumulam
à disposição do trabalho da web. Trabalho este
que, de forma interessante, tem muito a ver com collage, ready mades,
copy and paste, já que muitos códigos estão visíveis
e há tantos outros códigos prontos, na web, para serem
deslocados e reutilizados. Quantas outras linguagens aparecerão?
A web não se expande em velocidade, capacidade e facilidade de
acesso? Acredito que esse tipo de trabalho ainda está no seu
começo, assim como trabalhos de arte que vão usar a capacidade
telemática como parte do seu conceito. A questão da interatividade
e colaboração são outras características
que vão se tornar ainda mais importantes para a arte e para a
nossa vida. Vou falar brevemente sobre alguns projetos que selecionamos
para o prog:ME e que ilustram um pouco esse tipo de trabalho.
Em Gwei, por exemplo, trabalho de Hans Bernhard e Alessandro Ludovico,
por exemplo, já é bem auto-explicativo e sugere algumas
táticas de ação (leia a sinopse): “Nós
geramos dinheiro disponibilizando anúncios do Google em nosso
site da web < www.gwei.org >. Com este dinheiro, nós automaticamente
compramos ações da Google através de depósito
bancário eletrônico na Suíça. A Google se
‘auto-compra’ através de anúncios! A Google
se auto-engole, mas nós ‘a’ possuímos! Se
nós tivermos sucesso estabelecendo este modelo, podemos tanto
desconstruir novas formas de mecanismos de propaganda globais, obviamente
surrealistas, ou simplesmente entregarmos a propriedade comum da Google
à comunidade.” Não preciso comentar muita coisa
sobre este.
Já Carlos Katastrofsky, com o trabalho “Busca de vizinhança”,
assume uma diferente estratégia. Todo computador, na Internet,
tem um "endereço de IP", isto é, o equivalente
a um endereço no mundo real físico. Porém, no mundo
real, o vizinho de um chefe de Estado, por exemplo, não será
um anarquista. No ciberespaço, isto é possível.
Esta máquina o deixa descobrir algo sobre “ciberbairros”.
De uma forma muito simples, CK faz uma radiografia dessa estrutura invisível
e rizomática, que é o espaço da Internet, ou seja,
traz à aparência algo que parece mágico.
A artista portuguesa Susana Mendes Silva propôs o artphone,
cuja idéia é bem simples: ela nos fornece o seu endereço
para podermos falar (via microfone e headphone do computador) sobre
arte contemporânea, usando o computador como um telefone. Falei
várias vezes com Suzana, nunca sobre arte, sempre sobre questões
técnicas e, invariavelmente, apresentando um ou outro artista
que aparecia quando conversava com ela. Na verdade, falar com uma pessoa
desconhecida ao telefone te traz um tal grau de intimidade, que eu agia
sempre com terror sobre tal conversa; aliás, constantemente senti
uma certa compulsão a confessar coisas a essa voz desconhecida.
A primeira lembrança é o texto história da sexualidade,
de M. Foucault, sobre essa tara pela confissão em momentos íntimos.
Ela dizia: “Não tenha medo, pergunte o que gostaria de
saber sobre arte contemporânea.” - e tudo o que mais sentia
era o medo. A simples presença de uma voz que fala sobre arte
contemporânea tem a capacidade de inspirar situações
perturbadoras ou ótimas para o que entra em contato. Podemos
pensar que é uma reflexão sobre a intimidade, na Internet.
O trabalho não é só a proposição,
mas o resultado desse papo que nunca pode ser completamente previsível.
Já o trabalho de xo00, milleplateaux, é um CD-Room interativo,
em que o teclado se torna um gerador de tipos de formas e sons que interagem
com os movimentos do mouse, formando desenhos abstratos na tela e ritmo
sonoro, ao pressionarmos os botões do mouse. É um trabalho
de arte generativa, que usa elementos visuais e a interação
para se realizar. Existem muitos projetos que
continuam trabalhando com a parte sensível e visual, de forma
interessante, e este é mais um deles.
* “A recepção
dos trabalhos”
Eu já, há alguns meses, venho pensando que arte contemporânea
e arte eletrônica são duas coisas diferentes, com alguns
pontos em comum. Uma das confirmações disto foi na palestra
de Trebor Scholz, quando ele afirmou que o público de uma exposição
de new media é completamente diferente do público de arte
contemporânea.
E este expectador de arte contemporânea já existe no Rio
de Janeiro; não existe ainda um expectador de novas mídias,
estamos criando esse expectador.
- O público
leigo -
A audiência que visitava a exposição, diariamente,
o público sem face, a massa silenciosa. Como avaliar esta audiência?
E esta pareceu não só interessado, mas principalmente
entretido.
Por dias e dias pude ver crianças e adultos brincando nos trabalhos
de videogame arte de Robert Praxmarer, olhando os vídeos nos
lcds e mexendo nos botõezinhos; ou, no final da tarde, todos
os computadores com a tela rosa, no site da Barbie, de Juliet Davies,
que tem uma leitura bastante crítica sobre a boneca americana
e seu estilo consumista. O público estava fascinado com os computadores
e com a Internet, não necessariamente com a net arte. Somos levados
a pensar sobre a questão da inclusão digital e os benefícios
que esta pode trazer, assim como o aprendizado desses códigos
que o uso do computador e a Internet requerem.
O que a net arte e a web arte tendem a problematizar é justamente
a natureza da Internet, que tenta se apresentar como um paraíso
de conhecimento e, principalmente, de consumo, de gratificação
imediata, assim como o rastreamento de dados e vigilância.
* Onde está
a interatividade?
Um dos exemplos de como a arte eletrônica pode ser vista, de uma
forma superficial, aconteceu na nossa primeira entrevista, no segundo
dia de exposição. A primeira pergunta que nos fizeram
foi: “Onde está a interatividade?” - e eu expliquei
que havia algumas instalações interativas, vários
sites interativos e que a instalação, ali do lado, teria
uma parte interativa a ser implementada. O rosto do homem foi da euforia
à decepção total. Será que o fato de um
trabalho de arte ter interatividade, ou não, vai se tornar um
critério para avaliar se ele é bem-sucedido ou não?
Os mesmos problemas vêm sendo enfrentados pela arte contemporânea
há anos e, mesmo assim, a estranheza continua. Formar um público
interessado nessas questões é importante, mas nossa sociedade
convive também com outras prioridades, de ordem social e econômica.
A pergunta deve ser: qual o papel que a arte deve desempenhar nesta
sociedade? Nós apresentamos a nossa interpretação
de como pode ser. Ela está ainda aberta à pesquisa de
todos, no site < www.progme.org >, onde textos e trabalhos de
net art e web art estão disponíveis na Internet.
* Por que tantos
artistas?
Essa pergunta foi feita mais de uma vez, por alguns artistas. A resposta
é simples: porque no momento estamos reagindo contra essa tendência
de se pensar que só alguns eleitos fazem vídeos interessantes
e relevantes; a cena, na verdade, é imensa, e esta mostra - que
também foi imensa - tenta representar e informar isso. A quem
beneficia esta atitude de se pensar que apenas alguns eleitos fazem
bons vídeos? Na verdade, a quantidade de trabalhos interessantes
causa uma instabilidade interessante ao meio, e queremos trabalhar com
essa instabilidade. O trabalho é muito maior, mas quem disse
que em arte alguma coisa tem de ser fácil?
* Mas isto é
realmente arte?
Realmente, eu não sei, e isso não é minha maior
preocupação, no momento. Hoje, quando não sabemos
exatamente o que significa uma coisa, nós a chamamos de “ARTE”
- essa gama de interdisciplinaridades e objetivos diferentes, que possuem
pontos de diferença e pontos de semelhança, que se englobam
carnivoramente, que usam tanto procedimentos sofisticadíssimos
tecnologicamente, quanto materiais mais primitivos, como o nosso próprio
corpo.
Todos esses elementos são parte de um processo, de um trabalho
quase silencioso e que se acelera. Tudo o que aparece hoje é
rapidamente assimilado já no dia seguinte; soluções
ontem marginais, hoje são estabelecidas. É bom participar
deste processo e dos possíveis desdobramentos que ele pode vir
a trazer.
Carlos
Sansolo

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